Pánico en el museo de cera
Juego de misterio con teatro. Los equipos visitan ocho salas de un museo encantado, superan pruebas y reúnen pistas para descubrir quién falsifica las obras.
Este recurso todavía no está traducido al inglés.
- Edad
- 9–15 años
- Personas
- 20–60
- Duración
- 1,5–2 h
- Espacio
- Interior · Exterior · Noche
- Material
- Con material
- Preparación
- 2 h
- Energía
- Medio
Es un gran juego de investigación en el que el teatro de los monitores hace de pegamento. La historia es sencilla pero está llena de pistas pequeñas que solo cobran sentido cuando el grupo las junta, así que se anima a compartir información entre todos los jugadores del equipo.
Solución para el monitor - el señor V falsificaba obras de arte con la ayuda del conserje y de los figurantes. El nuevo director es su hijo, que escapó del taller de niño y regresa para destapar el fraude. La condesa, sospechando de la desaparición de piezas, lo contrata para investigar.
Desarrollo paso a paso
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Prepara una breve escena teatral en el salón. El señor V, director del museo durante 60 años, se despide, y llega el nuevo director, Steffen Hausser, un desconocido. El conserje jefe, Rufus Honey, lo recibe con muy mala cara y la condesa dueña lo ha aprobado con prisas.
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Plantea las preguntas al grupo - ¿por qué se jubila el director justo ahora? ¿quién es el nuevo? ¿por qué lo rechaza el conserje? ¿por qué tiene tanta prisa la condesa?
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Los equipos visitan las salas en orden distinto. En cada una hacen una prueba y reciben una pista.
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Sala 1, los retratos - una anciana de un cuadro (monitora) dice que su hijo se marchó del taller de su padre y prometió volver. La prueba es esperar en silencio mientras un representante habla con ella.
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Sala 2, los juguetes - tras jugar con un niño, el «marquesito» entrega una carta en la que dice que ya aprendió a pintar como los maestros y que no quiere firmar más cuadros con otro nombre.
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Sala 3, las estatuas - los equipos pasan entre figuras que cuelgan carteles con palabras como «copiado», «envejecido», «firmado» o «vendido».
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Sala 4, el taller de restauración - hay que hacer sonreír a dos restauradores muy serios. La pista son recibos de pluses por trabajos especiales.
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Sala 5, la sala oscura - con los ojos vendados, hay que capturar a un figurante que dice que se escapó del taller a los siete años y que volvería con la verdad.
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Sala 6, la sala de los lamentos - consolar a dos plañideras con una nana. Una cinta con la voz de Rufus revela que la condesa quiere echar al chico y que él teme que se descubra todo.
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Sala 7, el almacén - identificar entre tres cuadros cuál es la copia. El vigilante susurra que la justicia vendrá del hijo del falsificador.
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Sala 8, el tesoro - rodeados por personajes dudosos que solo responden a una poesía, los equipos reciben un paquete con una nota para el «hijo» firmada por su padre, pidiendo más cuadros.
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Gana el equipo que entregue antes la solución correcta. Si nadie acierta, suena una alarma y el detective Philip de Cahón la explica ante todos.
Variantes y adaptaciones
Menos terrorífico
Quita la sala oscura y elige personajes más cómicos para los menores de 10 años.
Con tarjetas
Sustituye los actores por tarjetas y el audio por mensajes escritos en una hoja.
Inclusión
Ofrece pruebas sin contacto y sin venda para quien prefiera no usarlas.